La didattica immersiva

Uno dei maggiori esperti italiani di didattica immersiva è Andrea Benassi, ricercatore tecnologo presso Indire di Firenze, referente del progetto “Didattica Immersiva” e membro del gruppo di progetto Avanguardie Educative.

Come e quando nasce Edmondo?

Edmondo nasce in via sperimentale nel 2009 e apre al pubblico nel 2012 dopo tre anni. Gli utenti erano inizialmente un piccolo gruppo di docenti.

L’idea di dare vita a Edmondo risale al 2005 quando notai Second Life. Ero incuriosito dalle potenzialità di un mondo digitale costruibile e configurabile dai suoi utenti ma, nello stesso tempo, ne avevo colto i limiti. Si entrava con un nome fittizio ed era un mondo che spingeva a prendere le distanze dalla realtà. All’Indire invece interessava un mondo vero, in cui gli utenti fossero perfettamente riconoscibili, e l’utilizzo didattico di una piattaforma per la formazione e-learning. All’inizio le scuole e i docenti non hanno colto le potenzialità presenti. Oggi Edmondo è recepito nella sua giusta veste non come “un videogioco o un ambiente alla Second Life”, ma come uno strumento destinato sia ai docenti che agli studenti.

Qual è lo scopo per cui viene creato Edmondo?

Come Indire perseguiamo da tanti anni l’idea che il Web (World Wide Web) costituisca una prospettiva per la formazione docenti e per la didattica della scuola. Abbiamo subito rilevato che i mondi in rete sono qualcosa di più rispetto al Web perché consentono di dare vita a laboratori didattici all’interno dei quali si possono incontrare altri docenti e sono presenti strumenti per agire.

Un mondo digitale presenta l’indubbio vantaggio di dare vita ad un ambiente ad hoc per una didattica funzionale agli obiettivi didattici ovviando alle difficoltà dell’aula reale che, di per sé, è un ambiente indistinto non caratterizzato. È per questo motivo che Edmondo è visto come un’opportunità per fare formazione agli insegnanti e per lo sviluppo degli apprendimenti da parte degli studenti.

Cosa vuol dire mondo immersivo?

Il termine immersivo presuppone il sentirsi parte di un media o, per meglio dire, stare dentro un media. La stessa cosa non avviene se ci troviamo di fronte alla televisione o se leggiamo un libro. Non mi riferisco solo alla realtà virtuale, fatta di occhiali e di sensori, ma anche ai video giochi che hanno questo potere: ci fanno sentire immersi in una situazione. Il videogioco è sul tuo schermo ma quando muore il tuo personaggio, tu pensi di essere morto. In questo caso si parla di un’immersione cognitiva e non percettiva, anche se molte volte la percezione sembra effettivamente reale. Con Edmondo proponiamo un’immersione cognitiva, ma stiamo lavorando e siamo interessati agli sviluppi e alla sperimentazione di situazioni in cui le emozioni ricoprano un ruolo significativo. Un’esperienza simile assumerà dei contorni effettivamente coinvolgenti e forti non solo dal punto di vista motorio e visivo ma soprattutto dal punto di vista emotivo, con grandi vantaggi sul piano didattico.

Che differenza c’è tra Edmondo e i videogiochi?

Edmondo è qualcosa in meno rispetto a un videogioco perché mancano le regole di gioco. Non c’è un ruolo da interpretare, non ci sono vincoli, non ci sono obiettivi predefiniti. Questo paradossalmente è un valore aggiunto. Se elimini le regole da un videogioco, ciò che rimane è solo un ambiente digitale che si può usare come si vuole. Ma se a questo ambiente senza regole aggiungi la possibilità di costruire, di modificare, ottieni qualcosa di molto diverso da un videogioco. I mondi immersivi sono “mondi persistenti”. Edmondo è un “mondo persistente” perché ciò che trovi la prima volta è il frutto di tutti gli utenti che ci sono stati e che sono in quel momento con te. Dopo, quando non sei più connesso, continua ad evolversi indipendentemente dalla tua presenza.

In quale maniera la didattica immersiva può costituire un’opportunità per l’apprendimento?

Io vedo Edmondo come la stanza della scuola che non c’era, tu apri quella porta ed entri in una stanza fatta di digitale complementare rispetto alle aule fisiche. Non tutte le scuole hanno a disposizione laboratori con attrezzature specifiche. Questa stanza digitale invece ha tutte le caratteristiche del digitale come la manipolazione, la semplicità, la possibilità di configurare e riconfigurare l’ambiente. Pur con i limiti odierni del digitale, limiti che si stanno spostando sempre più in avanti nel tempo, consente l’accesso a tutti indistintamente. L’idea è quella di una spazio fisico e digitale che si completano a vicenda.

Quale percorso suggerisce a un docente che vuole entrare a far parte della comunità di Edmondo?

Per entrare a far parte della nostra comunità è necessario frequentare il corso di formazione base che dura dieci settimane. Al termine del corso viene rilasciato un attestato che consente di seguire i corsi di formazione avanzati (coding, storia, inglese, ecc.), di richiedere uno spazio in Edmondo per fare attività con gli studenti e di iscriverli sotto la propria responsabilità per accedere in Edmondo.

Nel mondo scolastico italiano esiste una forte resistenza all’innovazione da parte di uno “zoccolo duro” di docenti. Come pensate di arrivare a loro e convincerli della bontà della vostra idea/progetto?

Non è una questione semplice. Credo che la chiave per l’affermazione dell’innovazione o, per meglio dire, del miglioramento dei processi di apprendimento risieda nella consapevolezza che se si cerca un cambiamento, si deve identificare il problema e si deve poter avere a disposizione degli strumenti per rilevare l’efficacia di un’azione formativa. La scuola come istituzione deve dotarsi di strumenti evidenti e oggettivi (evidence based learning) per capire se una modifica o un’innovazione è risolutiva. Se non si procede in questo modo, l’innovazione si risolve in una semplice opinione.

Se un docente di matematica le facesse questa considerazione “A scuola noi dobbiamo insegnare matematica”. Quale sarebbe la sua risposta?

Edmondo è un mondo fatto di poligoni. Il mondo digitale è il mondo della matematica, dietro ai comportamenti degli oggetti virtuali c’è la logica matematica (l’algoritmo) che governa  gli oggetti e  il loro funzionamento. E’ quello che  Seymour Papert chiamava “Mathland”. Egli affermava che, come il posto migliore per imparare il francese è la Francia, il modo migliore per imparare la matematica è “Mathland”, cioè un ambiente di immersione matematica. I mondi digitali offrono questa opportunità, anche se non tutti gli insegnanti di matematica sono esperti di logica matematica applicata all’informatica. Non sempre si riesce a cogliere questa potenzialità perché il passaggio dalla matematica allo sviluppo di algoritmi non è un passaggio banale anche se nella scuola di oggi il coding si sta affermando come pratica.

Aggiungo che Edmondo è un’esperienza di nicchia, i mondi virtuali e le tecnologie sono a un guado. E’ infatti un momento storico particolare, la prossima generazione è in cantiere. La tecnologia alla base di Edmondo esiste ormai da una quindicina di anni. Oggi di attuale c’è un altro mondo virtuale Minecraft, che è stato inventato nel 2009 ed è il terzo videogioco più venduto di tutti i tempi. Alla base della logica di Minecraft ci sono i mattoncini, laddove come abbiamo già detto, per Edmondo ci sono i poligoni.

Noi stiamo iniziando a lavorare anche con Minecraft di Microsoft, non in una prospettiva di sostituzione con Edmondo, ma di affiancamento per la fascia d’età dei bambini che frequentano la Scuola Primaria.  Ci siamo resi conto che i bambini della Scuola Primaria non hanno problemi ad usare gli ambienti virtuali costruiti dai loro insegnanti, ma hanno difficoltà a gestire i poligoni  non così per i mattoncini ‘in stile lego’ . La scuola e i docenti non percepiscono immediatamente il valore di sviluppare gli apprendimenti con gli ambienti immersivi. Per questo motivo al fine di   collocare Minecraft all’interno di una cornice didattica  stiamo lavorando con alcuni docenti della Scuola Primaria sulla progettazione e sperimentazione di alcune buone pratiche di costruzione digitale.

Chi ama approfondire le conoscenze sui mondi immersivi può seguire l’evento Immersive Italy 2017, che si svolgerà a Lucca dal 15 al 18 novembre. Durante l’evento si avrà la possibilità di ascoltare il meglio dei relatori a livello internazionale e di provare tutte le ultime novità tecnologiche sui mondi immersivi.

www.edmondo.indire.it

L'Autore


Cristiana Pivetta
Insegno Lettere nell’Istituto Comprensivo “Don Milani” di Carbonia. Mi occupo da anni di formazione on line e in presenza sull'uso intelligente e strategico delle tecnologie nella didattica quotidiana. Il mio approccio all'uso della tecnologia è semplice: prima il buon senso, gli obiettivi didattici e le competenze, poi l'uso dei diversi strumenti in chiava strategica e fortemente guidato da un'attenta applicazione della corretta metodologia.
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