Prima facili passi nella realtà virtuale

Se dalla metà degli anni novanta, si è iniziato a parlare di didattica multimediale, con il cosiddetto web 2.0 l’integrazione si è sempre più spinta verso l’interazione, l’ambiente, la comunicazione digitale. Lo stato dell’arte passa da una didattica multimediale decisamente arricchita ed accattivante, ad una didattica multicanale, in grado cioè di usare i diversi canali e codici linguistici e comunicativi, peraltro così usuali ai nostri studenti in contesti extra scolastici.

Partirei da un adagio rispetto al quale saremo tutti d’accordo: “Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco”. Se siamo concordi  sul fatto che “se faccio capisco” può essere valido anche in un contesto immersivo e simulato, in un modello, in un contesto di realtà virtuale, proviamo a portare questo ulteriore “canale” nella didattica. Facciamolo attraverso strumenti semplici e subito d’impatto, attraverso qualche esempio guida.

Dall’adagio passiamo ad un’analisi più prestigiosa, quella della “messa in situazione” proposta, in particolare, dal prof. Pier Cesare Rivoltella e gli EAS (Episodi di Apprendimento Situato). Dall’attivismo pedagogico di Freinet all’ apprendimento situato, fino ad una nuova visione della sperimentazione diretta e dell’attivazione delle competenze trasversali degli studenti, il tutto anche attraverso la realtà virtuale.

Mettiamoci in gioco attraverso due esempi, il primo semplice e vivace, il secondo con un profilo culturale ed immersivo più elevato.

Fruit: il supermercato in classe

Partiamo da un esempio divertente, spostiamoci mentalmente in una classe quarta della scuola primaria in un’ora di inglese. La classe deve affrontare vocaboli su fruit and vegetables  (l’esempio è sulla frutta), semplici aggettivi, alcuni comandi spaziali (turn left, turn right…) e alcune preposizioni di luogo (in front of, next to, between, behind…). Provate a sperimentare questa lezioncina che, non potendo portare la classe al supermercato, porta  il supermercato in classe. Dopo attività tradizionali e/o ludiche sui vocaboli, interattive e con autoverifica inclusa, la classe è ingaggiata in una gara, se volete una caccia al tesoro, che porterà i ragazzi ad imparare giocando (learning by playing), a collaborare tra loro per il raggiungimento di un risultato (challenge based learning), a verificare con  i compagni la comprensione (peer education) di quanto suggerito dal docente, fisicamente o virtualmente presente. Pensando ad una caccia al tesoro, ipotizziamo di distribuire la classe su PC in laboratorio, in piccoli gruppi; meglio ancora per chi si trova in una classe 3.0 con mobile o tablet. Diversamente, la fruizione avverrà attraverso LIM, con uno studente alla volta per gruppo che esplori l’immagine proposta; questo ripiego compromette la fruizione digitale individuale, che potrà essere rimandata ad una prossima analoga attività su altro contesto. La lezione è rivedibile e giocabile da casa, da qualsiasi dispositivo.

Entriamo in situazione e osserviamo il blendspace messo a disposizione della classe: la tessera num 2 avvia un breve riscaldamento con le Learning Apps, il gioco è individuale oppure per piccoli gruppi. Entriamo ora nella tessera 4, tessera che porta il supermercato in classe. L’insegnante distribuisce una tabella a due colonne: la prima riporta un numero sequenziale o un titolo per ciascuna tappa della gara (riprodotta a supporto nelle in coda, 17 e 18), nella seconda colonna sarà il capogruppo a dover scrivere la soluzione al quesito proposto. Nelle fasi di gioco, esprimendosi in inglese, l’insegnante fa cercare dei frutti, chiede di contarli, chiede il colore, fa spostare gli studenti nello spazio attraverso comandi del tipo “E’ sotto le banane. E’ verde, piccolo e aspro”, “a fianco della cesta delle mele rosse…”, “Parti dai limoni e salta una cesta a sinistra, cosa trovi?”, “conta tre ceste verso destra a partire da …”, “Ha le spine, ma non è un carciofo, cosa è?” (ovviamente tutto in inglese). Il gruppo di studenti entra,  si muove, zooma, risolve e risponde.

Sia per perfezionare l’immersione virtuale ed introducendo la realtà aumentata, sia per arricchire le dinamiche ludiche, le indicazioni sono date da una serie di piccoli video (Tellagami) con l’avatar dell’insegnante che pone i quesiti o indica le azioni di gioco. Con questa strategia, andiamo ad aggiungere una nota giocosa di digital storytelling.

L’esempio termina qui, ma se non lo andrete a provare, non potrete assaporarne la vivacità ed il contesto immersivo.

Attività immersiva con realtà virtuale: fruit
Attività immersiva con realtà virtuale: fruits

Visita la lezione (realizzata con la collaborazione dell’insegnante Laura Moroni).

Versailles: viaggio all’interno della storia e dell’arte

Formuliamo ora un secondo esempio, diverso rispetto alle dinamiche precedenti, spettacolare nella “scenografia”, che indubbiamente invita al tour, all’ascolto, ad una spontanea attivazione dell’attenzione.

Libri, slide, romanzi, film, non possono che suggestionare la nostra rielaborazione rispetto alla magnificenza del palazzo di Versailles. Quanto più dell’esservi stati può consolidare nella nostra memoria colori e luci, splendore e ricchezza che vi si incontrano? Probabilmente il poterlo fare con una musica che contestualizzi il periodo storico, poter osservare e riosservare i dettagli che ci più ci attraggono, poter scorgere curiosità ed indugiare su di esse; sicuramente, farlo con un insegnante, o una guida, in grado di accompagnarci nella lettura, a prescindere dal taglio (storia dell’arte, storia, cultura, letteratura francese, design).

L’esperienza che proponiamo è estratta da un percorso più articolato; la riproduciamo a coronamento di un contesto immersivo più vasto che il blendspace allestito propone. Nello specifico, l’invito è a visionare la tessera numero 11 che, grazie ad un video a 360°, accompagna il lettore ad uno straordinario viaggio all’interno della reggia. Non dimenticate di dare un’occhiata, provando a muovervi, alla tessera numero 9. Se i primi tasselli contestualizzano ed immergono lo studente nella maestosità, nell’alta ingegneria, nel gusto straordinario ed immortale della reggia voluta da Re Sole,  progettata dagli architetti Le Vau, Le Brun (decorazione) e Le Nôtre per i giardini, successivamente rimaneggiata da Hardouin-Mansart, la tessera numero 10 accompagna la classe, con esercizi mirati, alla comprensione ed alla rielaborazione. Allo studente viene chiesto di esplorare la stanza e spostarsi dalla camera del Re al salone degli specchi, descrivendo i passaggi in francese, per quanto potrebbe concernere le competenze linguistiche, in italiano per quelle digitali.

Una seconda tipologia di intervento richiede di scoprire in quale salone ci si ritrova, indagando sulle opere che il discente trova attorno a sé; oltre a chiedere allo studente di scoprire il nome del salone in cui si trova,  vengono poste delle domande pertinenti dal punto di vista storico-culturale. Entrando nel dettaglio dei quesiti rivolti allo studente, anticipiamo che abbiamo scelto il salone delle guerra, dove si trova la scultura “Re Sole vittorioso”, realizzata in occasione delle vittoria della Francia sulla  Repubblica delle Sette Province Unite.

Mentre il magnifico video, con l’accompagnamento dell’opera Venere e Adone di Alessandro Scarlatti , conduce il visitatore aumentando la contestualizzazione culturale, la docente propone brevi approfondimenti o quiz agli studenti che, in autonomia o in coppia, dovranno rintracciare dei dettagli o riconoscere ritratti o contesti. D’un tratto l’attività, che tradizionalmente demanda ad un’osservazione superficiale, si trasforma in una messa in situazione, in una concentrazione di emozioni, in una parata di dettagli che, oltre a condurre “in loco” lo studente, lo porta ad un toccare con mano, un porsi in primo piano al centro della Galerie des Glaces, fino a pensare di poter porgere le vesti al sovrano al suo risveglio (privilegio riservato, da protocollo di corte,  a pochissimi dignitari).

Alla domanda “sei mai stato a Versailles?”, il nostro studente potrebbe avere delle esitazioni perché l’immersione è stata davvero significativa.

Vi invitiamo a sperimentare la tessera 11 in concomitanza con le tessere 9, 10 e 12, onde provare personalmente l’effetto immersivo, l’interiorizzazione dal punto di vista della memoria e della rielaborazione personale, nonché l’ondata di benessere che il bello di per sé porta al nostro cervello.

Visita la lezione (realizzata con la collaborazione della prof.ssa Rita Piazza).

La Reggia di Versailles in realtà virtuale
La Reggia di Versailles in realtà virtuale
Considerazioni reali sul virtuale

Per chiudere, centriamo il focus su due semplici aspetti: coinvolgimento e ricaduta didattica da una parte, gratuità e facile realizzazione dall’altra.

Le lezioni proposte hanno una spinta motivazionale legata all’effetto immersivo delle immagini, all’immediata contestualizzazione, all’azione possibile al loro interno; solitamente attraggono e, data l’interazione, stimolano la curiosità. Pensando all’esempio di Versailles dal punto di vista neuronale, la rielaborazione soggettiva dei contenuti digitali proposti suscita delle emozioni positive che spaziano dalla sorpresa al piacere per il  bello. Il circuito bioelettrico è coinvolto, la sperimentazione del tour è accompagnata da emozioni positive che intervengono sull’approccio al contenuto, favorendo attenzione, comprensione e memorizzazione, stimolando una metabolizzazione molto più rapida e significativa di quanto potrebbero fare un’identica immagine o video statici.

Per quanto riguarda il secondo aspetto, facile realizzazione e gratuità, segnaliamo le web app e gli ambienti, assolutamente gratuiti, che sono stati utilizzati per la realizzazione degli esempi.

Innanzitutto entrambe le vetrine sono state realizzate con Blendspace, che è un aggregatore di risorse, una sorta di vetrina interattiva; tutte le lezioni organizzate in Blendspace sono costruite in una logica di OER (Open Educational Resources), tutto è fruibile ed adattabile per la propria didattica, compresa le lezioni appena proposte. Per imparare ad utilizzare la piattaforma,  per quanto mostrato, bastano due o tre ore di corso, o un buon tutorial.

L’attività “fruits” poggia su una semplice fotografia a 360° realizzata con un cellulare e l’applicazione Dermander e relativo cloud (ma non è certo l’unica app). L’insegnante virtuale è realizzata, sempre da cellulare, con Tellagami. L’impalcatura e la struttura dell’attività sono costruite con creatività e voglia di far star bene i ragazzi.

L’attività su Versailles è realizzata grazie a due strumenti straordinariamente immersivi e gratuiti: Street View (da google maps) e YouTube (il canale YT ospita già tantissimo materiale a 360°, per la realtà virtuale). Più articolata la realizzazione della consegna, che ha previsto la creazione di un modulo (Google Moduli) per la raccolta delle risposte.

Appuntamento al prossimo passo vero la realtà virtuale ed il suo utilizzo in classe. Parleremo di dispositivi e potenzialità.

L'Autore


Cristina Bralia
Sono una insegnante tecnico pratico di informatica gestionale, laureata in scienze della comunicazione. Da ragazza, avrei voluto fare la maestra per accompagnare alla scoperta del mondo le giovani menti. Eccomi oggi, insieme ai colleghi, a perfezionare percorsi di crescita nella scuola verso le ICT, la didattica capovolta, la comunicazione digitale, la realtà virtuale e l’insegnamento assistito dalle tecnologie. Ideatrice del progetto Edu Designer, madrina di vari modelli pedagogici di intervento formativo sulle tecnologie per la didattica. Da quattro anni sempre presente nella progettazione della formazione della provincia di Varese, sono docente coordinatore del Polo per la formazione digitale docenti, nonché referente provinciale PNSD.
Vai all'Autore