Introdurre ai concetti fondamentali dell’informatica senza l’utilizzo del computer

Quando si parla di coding unplugged si intendono quelle attività che utilizzano strumenti non digitali per la realizzazione di attività che introducono ai concetti fondamentali dell’informatica e alle logiche della programmazione.

Sono sempre più numerose le esperienze didattiche che vedono coinvolti bambini e ragazzi nella realizzazione di attività analogiche che affiancano l’utilizzo degli strumenti digitali. Il coding unplugged,  adatto per persone di ogni età, è particolarmente interessante per gli studenti dall’infanzia alla scuola secondaria di primo grado. Questi tipi di attività, infatti, sono caratterizzate da elementi che stimolano l’apprendimento e la curiosità degli alunni.

 

Di cosa si può far esperienza con le attività di unplugged?

Attraverso il coding senza dispositivi digitali è possibile  fare esperienza delle logiche e dei concetti base della programmazione e quindi  praticare attività che concorrono allo sviluppo del pensiero computazionale.  Scrivevo qualche tempo fa sul sito Indire:

Programmare

  • consente ai ragazzi di saper scrivere le tecnologie e non solo di leggerle;
  • è un atto creativo, poiché l’alunno è stimolato a creare un prodotto con le proprie idee, con il proprio ragionamento;
  • sviluppa competenze logiche poiché ne richiede l’utilizzo costante;
  • aumenta la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente;
  • allena alla soluzione di compiti complessi;
  • richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della qualità di istituzioni attraverso le attività di debug (controllo del programma per scoprire l’errore).
Quali attività?

Come abbiamo evidenziato, l’elemento comune  che caratterizza le attività unplugged è il fatto  di non usare computer, tablet né altri dispositivi digitali: è il  mondo dell’analogico, della carta e dei colori. Per il resto siamo di fronte all’esistenza di tante tipologie di attività possibili. Vediamone alcune.

Numerose attività  sono realizzate con fogli di carta e matite colorate. Ad esempio si può programmare e realizzare un disegno su carta a quadretti. Uno studente scrive il programma utilizzando un linguaggio di programmazione simbolico e poi legge le istruzioni, dunque l’algoritmo, ad un compagno che, riempiendo di colore piccoli quadrati, realizzerà un disegno simulando i pixel dello schermo.

Immagine 1_ Immagine realizzata nell’attività “Programmazione su carta a quadretti”_Da Lezioni tradizionali,               Programma il futuro

Altre attività sono realizzate come giochi da tavola in cui, ad esempio, si scrive il programma e si detta l’algoritmo di movimento per spostare una pedina sul tabellone. Un esempio di questo tipo di attività è CodyRoby, per giocare con la programmazione a qualunque età.

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Un approccio molto interessante al coding unplugged è quello che prevede la realizzazione di attività su grandi scacchiere posizionate o disegnate a terra con il nastro adesivo di carta. In questo modi  i ragazzi  sono coinvolti in giochi di ruolo. Quello che unisce le varie attività sui tappeti giganti è il fatto che i protagonisti assumano, a rotazione, due tipi di ruoli: il programmatore  e  il robot che esegue i comandi. Il programmatore utilizza un linguaggio di programmazione simbolico, ad esempio le quattro frecce direzionali, e scrive il programma su una piccola griglia che riproduce esattamente la scacchiera. Il robot ascolta i comandi di movimento e li esegue camminando sulla scacchiera. La scrittura del programma può avvenire in due modi: scritto all’interno della griglia che lo studente ha in mano, utile per i bambini più piccoli, oppure accanto alla griglia stessa.  Un esempio di attività su scacchiera gigante è CoderKids, un laboratorio di programmazione unplugged per bambini di 5-6 anni.

Immagine 2 Scrittura del programma_Foto insegnante Irma Sborzacchi

Unplugged e concetti fondamentali dell’ Informatica

Attraverso attività senza  l’utilizzo del computer è possibile comprendere anche i concetti fondamentali dell’informatica:  i numeri binari, la rappresentazione delle immagini, i pixel, la compressione dati, gli algoritmi, gli ordinamenti, le procedure. Nel testo Computer Science Unplugged, Un testo per imparare l’informatica divertendosi, indicato di seguito nelle risorse e  scaricabile maniera gratuita in lingua italiana, sono disponibili numerosi piani di lavoro per la realizzazione di questi tipi di attività.

Quale metodo?

In conclusione vorrei  suggerire delle indicazioni  metodologiche generali utili nella progettazione e nella realizzazione di pratiche didattiche di coding unplugged. L’orizzonte comune è realizzare attività che siano veramente significative per i ragazzi. Le attività dovranno rispettare i loro stili di apprendimento poiché anche contenuti generalmente amati dai ragazzi, come quelli dell’informatica, diventeranno noiosi e saranno presto dimenticati se presentati nel modo sbagliato. Dunque ecco alcuni suggerimenti:

  • approccio ludico;
  • approccio collaborativo alla programmazione e al debug (controllo degli errori del programma);
  • docente tutor;
  • movimento;
  • sfida;
  • gioco individuale e di squadra;
  • ricerca soluzioni a problemi posti.
  • utilizzo del corpo.

 

Immagine 3 Lettura algoritmo ed esecuzione del programma_Foto insegnante Irma Sborzacchi

Risorse

Le risorse indicate di seguito  sono esempi di pratiche progettate in modo ludico e divertente. Iniziate a provarne alcune, divertitevi e inventatene altre!

L'Autore


Caterina Moscetti
Docente di Scuola Primaria da sempre appassionata e curiosa ricercatrice di nuovi percorsi didattici che rendano la scuola kids friendly. Responsabile di CoderDojo Sigillo, club gratuito di programmazione per ragazzi. Formatore PNSD. Utilizzo le tecnologie per rendere l’apprendimento un processo creativo e collaborativo. Autrice, con Marco Giordano, del testo Coding e Pensiero computazionale nella scuola Primaria, guida per insegnanti.
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