Prima parte – L’idea e il progetto
Edu Designer: messa a fuoco
Edu Designer è un progetto nato a Varese, ma che spero di estendere anche altrove.
Si tratta della definizione non solo di un profilo professionale, ma anche di percorsi e di competenze utili per raggiungerlo. Un Edu Designer, abbreviazione di Educational Designer, è un docente in grado di ridisegnare il proprio intervento metodologico, di coinvolgere e motivare gli studenti attraverso canali di comunicazi
one tipici dei nativi digitali, di condurre la classe alla produzione di artefatti qualificati per i diversi ambiti disciplinari, capace di riconoscere, adottare ed adattare i modelli metodologici della didattica 3.0.
Un profilo per far crescere realmente e stimolare i docenti alla disseminazione di una cultura digitale, di cittadinanza digitale, di progetti aperti e quindi riutilizzabili da parte dei colleghi (OER). I docenti hanno spaziato dall’alfabetizzazione informatica all’uso del cloud, dalla produzione di e-book alla la gestione di siti, wiki, blog, fino all’organizzazione di attività blended learning e di classi virtuali.
Tra gli obiettivi del percorso formativo Edu Designer c’è l’idea di favorire la costituzione di una comunità di pratica di alto livello in grado di supportarsi vicendevolmente e di supportare i docenti dei propri istituti. Un gruppo che, attraverso la community, inneschi, a cascata, meccanismi innovativi tra i colleghi delle scuole di appartenenza; una sorta di contaminazione positiva che contribuisca allo svecchiamento della didattica, in un’ottica non già sostitutiva quanto integrativa della didattica tradizionale, attraverso le metodologie e gli strumenti digitali proposti. Va sottolineato che questa visione sistemica precede la nascita degli Animatori Digitali, dei quali recupera l’intersezione rispetto all’innovazione metodologica e didattica nelle scuole.
Nella calma delle vacanze di Natale di due anni fa, il progetto ha preso forma. I riscontri positivi e l’appoggio da parte della dirigente del polo per la formazione digitale, Dr.ssa Anna Scaltritti, nonché la rilettura ragionata da parte di un ristrettissimo team di formatori, hanno consentito la divulgazione del progetto a Febbraio 2015.
Il progetto in tre parole: #OpenFreeFlexible
Edudesigner è un percorso a tappe guidato ma allo stesso tempo aperto (un po’ come gli esami obbligatori ed opzionali all’università). Un insieme costituito da macro aree per l’innovazione della metodologia didattica, con rispetto per le sfaccettature dei vari ambiti disciplinari. Rigorosamente gratuito, perché basato sui finanziamenti esistenti e aperto nel tempo, per non soffocare i docenti già così provati da scadenze e ritmi sempre più incalzanti.
Edu designer dà i numeri
Dal suo esordio il progetto ha visto l’iscrizione di 200 docenti (con gradite intrusioni da parte di comaschi e milanesi) e sono stati organizzati due seminari di premiazione degli Edu Designer giunti a fine percorso (63 docenti, dalla scuola dell’infanzia alle superiori). I seminari hanno avuto la funzione di divulgare al contempo il progetto e le attività didattiche più innovative; l’ultimo, sulla realtà virtuale, ha visto 230 iscritti (con ben una trentina di esclusi per limiti di capienza). Il percorso ed i materiali prodotti dagli Edu Designer sono stati presentati agli Animatori Digitali in fase di formazione, lo scorso anno scolastico. Tutte le consegne, parte integrante del percorso, sono OER e sono recuperabili dal sito docenti web, che accompagna da quattro anni la formazione digitale varesina.
In previsione dell’organizzazione dei corsi PON per il team digitale (team e ulteriori 10 docenti), abbiamo chiesto direttamente agli Animatori, spesso Edu Designer essi stessi, se fosse a loro avviso significativo organizzare corsi analoghi per colleghi. Il risultato è stato che sulla provincia, con 4 snodi coesi e sincronizzati, sono calendarizzati ben 11 corsi Edu Designer (che hanno iniziato ad accogliere 370 docenti); ambienti e spazi di divulgazione delle OER sono già pronti.
Il progetto Edu Designer cresce, ed è pronto per essere “esportato”. Con un post in alcune pagine Facebook, abbiamo raccolto 300 dichiarazioni di interesse da tutta Italia.
Focus sull’architettura ed il senso di Edu Designer
Il percorso Edu-Designer si articola in tre macro aree di intervento:
- modelli Metodologico-didattici
- Prosumer
- EduWeb Designer.
All’interno dell’offerta ogni iscritto può selezionare almeno una attività per ciascuna area.
Prosumer (neologismo per consumer & producer): far crescere le competenze digitali degli studenti, accompagnare e indirizzare la loro creatività, favorire la loro crescita di autostima. Un Edu Designer produce e fa produrre ai propri discenti materiali multimediali e multicanale, porta ”in situazione”. Sfrutta un quasi naturale atteggiamento protagonistico dei nostri adolescenti rendendoli prosumer.
modelli Metodologico-didattici: Il nostro ingegnere didattico opera sia all’interno di modelli metodologici rovesciati, come la flipped classroom, sia fortemente contestualizzati, come gli EAS (episodi di apprendimento situato). Adotta strategie di problem solving e di challenge based learning, alimenta dinamiche di apprendimento tra pari, attraverso strategie di cooperative learning e peer education, è aperto alle novità del settore (come, ad esempio, realtà virtuale e realtà aumentata, robotica e coding).
EduWeb Designer: per saper gestire spazi e contenitori web selezionandoli ed organizzandoli a sostegno del proprio progetto didattico in modo da garantire la documentazione dei processi didattici innescati, per organizzare una sorta di portfolio degli studenti.
Il prosumer che c’è in te
È cosa nota l’importanza della produzione di oggetti multimediali di qualità, ma il passaggio che spesso sfugge è quanto sia ugualmente importante portare gli studenti alla produzione di tali artefatti multimediali e multicanali. Trasformare i ragazzi da fruitori a produttori li pone realmente al centro del processo cognitivo, della definizione ed aggregazione della conoscenza. Se questi processi passano dall’apprendimento ludico o dalla diffusione virale sui social del lavoro prodotto, questo diminuisce forse l’efficacia dal punto di vista disciplinare? Il fatto che se ne vantino postando o si divertano facendoli giova indubbiamente alla loro resa, al loro coinvolgimento, alla lora attenzione e voglia di fare.
Nelle strategie tipiche del rovesciamento, flipped classroom o EAS, il docente coinvolge la classe nella didattica con materiali di qualità. Allo stesso modo, il docente porta la classe alla produzione di artefatti per sintetizzare e raccogliere quanto scoperto e appreso. È evidente però che se un docente sa produrre, con maggiore probabilità, saprà condurre le classi alla produzione di oggetti digitali creativi ed efficaci.
Gli strumenti del Prosumer
In questo senso fondamentali sono i video, ancor meglio se creati ad hoc per il target a cui ci si rivolge, che sappiamo essere diverso di anno in anno, addirittura di sezione in sezione. E se un video lo immaginiamo in grado di interrompersi ed offrire spunti, quiz (EdPuzzle) o giochi da completare per poi poter riprendere la visione (“Video con inserimenti” di LearningApps) si può aumentare la sua efficacia didattica.
A sostituire i video, o ad affiancarli, troviamo la potenza dell’infografica con numerosi e meravigliosi strumenti web gratuiti (Piktochart, Canva, Easily e altri ancora), tutti in grado di produrre superbe rappresentazioni grafiche dei dati come mappe concettuali, schemi di sintesi, cronologie e time line.
Non scordiamo il digital storytelling che dalla sequenza immagini (Thematic, Adobe Spark) o dalla creazione di video da immagini (lo slide show di Youtube, educreations, Explane Everything, Doceri, Stupeflix, Animoto) ai cartoni animati (Goanimate e PowToon) o i fumetti (Storyboardthat), accompagna e sostiene la comprensione, facilitata da un contesto a metà tra il ludico e il serio per aprire i canali attentivi dei discenti.
Ovviamente, non buttiamo via nulla: il vecchio pdf o le presentazioni, avranno ancora il loro spazio, magari rivisitati con un visualizzatore a sfogliamento come Sfogliami o Youblisher, o per essere salvate in altri formati.
Alla carrellata fatta, possiamo aggiungere le mappe concettuali (Popplet, Cmaps, Mindomo, ThingLink), la produzione di e-book, le google Maps con itinerari, foto e video, padlet, post-it, le applicazioni per lo screencasting; sicuri di non poter essere esaustivi, aggiungiamo mentalmente tutto quanto possa veicolare un concetto, un processo, un contenuto didattico.
Infine, ma sicuramente non ultimo per potenza e facilità d’uso, una nota sull’apprendimento ludico. Spicca su tutti, la suite Learning Apps: surclassa altri ambienti (come Quizlet), per numero e qualità dei giochi producibili, per le potenzialità in termini di multimedialità (testo, testo letto in lingue diverse da un sintetizzatore vocale, immagini, audio e video riprodotti anche solo parzialmente). Possiamo considerare la creazione di giochi una sorta di jolly. Da un lato, con un gioco possiamo spingere il lettore ad una deduzione, ad un’esplorazione, ad un approfondimento. Dall’altro, quando in un EAS l’argomento è sintetico, e per definizione lo è sempre, si corre il rischio di far produrre agli studenti delle copie della stessa analisi (10 mappe concettuali, 10 infografiche…). In questi casi, il suggerimento è: fate costruire loro un gioco! Competenze disciplinari ed attenzione alla comunicazione sono indispensabili, pertanto, anche se parrà loro di giocare, staranno studiando, rielaborando e metabolizzando.
Rimandando al nostro sito www.docentiweb.istruzione.varese.it (Edu Designer e poi Materiali didattici), si propone di seguito un’anticipazione attraverso alcune delle OER prodotte, giusto per dare un senso alla varietà di materiali e scelte comunicative (casualmente la sono dei blendspace, in realtà vi sono anche storify, google sites, wikispaces).
- Le architetture del medioevo nell’Eeuropa centrale maps con immagini e video, thinglink, padlet, giochi (Learning Apps), video con interruzioni e quiz (Ed Puzzle)
- Proprietà dell’aria: spazio, forza, pressione piccoli esperimenti, video girati in classe, problem solving, giochi
- Hamlet: testo della tragedia, immagini, video, attività ludiche
- Arduino Spaceship: Arduino, giochi per la comprensione, attività pratiche, video registrati in classe
- Il linguaggio del fumetto testi e immagini, giochi con le voci dei bambini, thinglink, fumetti
- Lavoisier time line, fumetti, video, quiz.
Nella seconda parte EduWeb Designer e Modelli metodologici